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© 永恒世界服务器 · 用心打造每一个方块世界|蜀ICP备2022020525号|服务器日志|小黑屋|永恒币|NotFun
服务器日志
2026-08-14
  • 新增两台「奇械造物」机器:方块破坏机与方块放置机。两者外形都是发射器,像普通发射器一样摆好、接上红石,激活一次做一件事——破坏机挖掉正前方九格以内最近的一块方块,放置机在正前方九格以内最近的一个空位放下一格。中间已经空掉(或已被占住)的格子会跨过去接着往前找,所以隧道越挖越深、路越铺越远都够得着,不必跟着工作面挪机器。
  • 破坏机的挖掘完全走原版规则:仓里放什么就拿什么挖,速度、掉落、时运与精准采集全部按那件物品现算——工具不对(木镐挖钻石)照样什么都挖不出来,放块泥土就等于徒手(不损耗,也挖不动硬东西)。用时同样与手挖分毫不差,硬方块该磨多久磨多久,挖掘期间附近玩家能看到裂纹逐级推进,挖满了才破;耐久照原版扣(瞬破方块不扣、耐久附魔照常抵挡),工具挖废机器随之停摆。
  • 放置机从仓里逐个扣材料,仓里混放多种方块时每次随机抽一格来放。放之前会补做原版的存活判定:地狱疣按不到草方块上、火把要有支撑面、树苗得落在泥土上,站不住的地方一概不放。机器放下的方块也会如实记进采矿经验的判定账本,「放一格挖一格」刷不出任何经验与收益。
  • 两台机器的共同限制:只对与自己同处一块领地的方块生效(都在野外也算),越界即停,替不了人拆邻居的墙;箱子、告示牌、头颅、刷怪笼等带方块实体的方块一律不挖也不放——这类方块常挂着「必须玩家亲手操作才算数」的逻辑,交给机器等于把那套判定绕过去;破坏机不掉经验球、也不产出挖矿技能经验,自动化不该刷这些。另外机器对发射器是彻底接管,原版的射物品、剪羊毛、放水桶等行为一概不再发生,需要原版行为请照旧使用普通发射器。
2026-07-21
  • 修复 mcMMO 手动放置矿物偶尔被误判为自然生成的问题。服务器关闭时,mcMMO 的区块保存流程因 Folia 兼容性问题触发报错,导致部分区块的方块放置记录未能写入存储;再次启动后,记录缺失的手动放置矿物便可能被当作天然矿物,破坏时错误发放采矿经验。
  • 修复完善了 mcMMO 在 Folia 环境下的关服保存流程,确保服务器停止前完整写入所有区块的方块放置记录。此前遗漏的判定链路已经堵上,玩家手动放置的矿物不再产生采矿经验,正常开采天然矿物不受影响。
  • 特别鸣谢玩家 minemine 首个发现并上报本问题,服务器奖励人民币 200 元,详见帮助中心「规则与处罚 · 赏金光荣榜」。
2026-07-15
  • 本服深度定制 Paper 服务端 Anti-Xray(反矿物透视)底层,实现自定义假洞穴(fake-caves)生成:区块数据在发包混淆阶段,以连续噪声场在未探索的岩层里雕刻出大量以假乱真的洞穴——空腔成片连通、形态与天然溶洞无异,洞壁自动取样周围真实围岩(草原地下是泥土、下界是下界岩、Y0 附近石头与深板岩按深度渐变),壁面再点缀维度与深度都正确的假矿脉。整套逻辑纯属网络层障眼法,真实世界数据分毫未动,走近时服务端照常下发真实方块。
  • 为什么要做:传统 Anti-Xray(engine-mode 2)只能混淆被岩层完全包裹的埋藏方块,洞穴壁上暴露的矿物拦不住、必然为真——新型作弊客户端的「只显示暴露矿物」模式正是钻这个空子,顺着天然矿洞扫一圈即可精准找矿。常见对策是往岩层里散布假空气,但零散气泡会让客户端渲染面数暴增,作弊者没拦住、普通玩家先卡;更有玩家编写脚本按空腔连通体积过滤,小块假空气直接被剔除。假洞穴与真洞穴在结构上不可区分,两条绕过路径同时封死。
  • 实际影响:「只看暴露矿」「按空腔过滤」等已知透视手段全部失效,作弊者面对的是满地图真假难辨的洞穴与矿物,透视找矿彻底失去意义。普通玩家零感知——假空气占比由噪声阈值控制、渲染开销与天然地形相当,客户端流畅度与之前没有差别,探洞挖矿看到的、挖到的都是真实矿物。
2026-07-08
  • 修复 mcMMO 草药技能的一个无限刷经验漏洞,影响竹子、甘蔗、海带、仙人掌、紫颂树等多段植物。原版机制里,这类植物被砍断后上方部分并非当刻消失,而是由后续游戏刻(tick)的连锁掉落逐格销毁;mcMMO 却在破坏事件当刻就按整株结算经验——用连点器在连锁掉落触发前把断点方块放回,植物没掉、经验照拿,循环操作即可无限刷取,植物越高单次收益越大。mcMMO-Dev/mcMMO#5311
  • 处理过程:漏洞第一时间上报 mcMMO 官方仓库,本服先行完成源码级修复抢先堵住;官方合入正式修复后,本服已同步切换为与官方一致的实现——延迟结算加逐格校验,每格植物确认真正销毁后才发放对应经验,极端卡顿下宁可漏发、绝不多发。
  • 实际影响:「砍断—秒放回」的刷经验手法彻底失效;正常从底部收割整株植物,经验分毫不少,普通玩家完全无感。特别鸣谢玩家 lifer1233 首个发现并上报本漏洞,修复前未加利用、未予外传,详见帮助中心「规则与处罚 · 赏金光荣榜」。
2026-07-05
  • 向 mcMMO 官方仓库提交计分板兼容性修复,现已合入主线。mcMMO 计分板(屏幕右侧的技能侧边栏)旧实现依赖 Bukkit Scoreboard API,其设计默认「全局唯一主线程」;而本服的 Canvas 属于 Folia 系区域多线程服务端——世界按区域切分、并行调度,旧实现在跨区域场景下触发线程安全断言,侧边栏完全无法显示。mcMMO-Dev/mcMMO#5298
  • 修复将计分板迁移为直接构造并发送协议包:绕开服务端 API 层的线程约束,包的构造与发送本就线程无关,单线程架构与区域多线程架构均可透明兼容;过程中一并消除了 Sidebar 实例泄漏、玩家下线后计分数据残留等多处资源管理缺陷。
  • 实际影响:本服技能侧边栏恢复正常显示;修复已合入 mcMMO 官方主线,所有采用 Folia / Canvas 等新一代多线程架构的服务器一并受益。
2026-07-04
  • 修复物品收集器可复制任意物品的严重漏洞,根因是一处经典的「检查后使用」(TOCTOU)缺陷:旧逻辑先校验掉落物有效性,随后切换到目标线程写入元数据、再切回来执行收取删除——在 Folia 的区域多线程模型下,每次线程切换都要等待目标线程的下一个游戏刻(tick),一去一回累计约 100 毫秒。这段空档内物品脱离了校验线程的控制,其他线程完全可以把它转移走,收集器却仍按早已过期的校验结果照单收取,物品凭空翻倍。
  • 修复把「校验—删除」收口为同一线程内的原子操作:校验通过的同一刻立即删除源实体,中间不再插入任何线程切换——物品一旦删除,其他线程便无从染指,写元数据等需要跨线程的耗时操作全部挪到删除之后(此时哪怕慢上一秒也无碍),漏洞的成立条件被连根拔除。
  • 实际影响:该复制手法彻底失效,正常使用收集器不受任何影响。特别鸣谢玩家 WestSaturn51578 首个发现并第一时间上报本漏洞,修复前未加利用、未予外传,堪为社区表率。详见帮助中心「规则与处罚 · 赏金光荣榜」。
2026-07-01
  • 引入 restic 作为全服存档备份引擎,每小时自动执行一次快照。其核心是内容寻址去重:数据切分为块、按内容指纹全库只存一份,每次快照仅写入与上次的增量差异,而非重复拷贝整份存档。
  • 实际影响:备份耗时与存档总量基本解耦——存档再大,单次快照也在几十秒内完成,磁盘占用大幅下降;配合逐小时快照链,纵遇极端故障也能无损回滚到最近一小时内的任意时间点,大家的建筑和背包数据万无一失。
2026-06-30
  • 开发本站时定位到 Next.js 底层编译器 SWC 的一处 minifier 正确性缺陷:生产构建压缩代码时,switch 优化会误判某些分支之后的代码「必然不可达」,将其当作死代码直接消除——功能在开发模式一切正常(不经压缩),上线后静默失效,排查起来极具迷惑性。已向官方提交最小复现与根因分析,现已确认并合入修复。swc-project/swc#11970
  • 实际影响:本站受影响的功能恢复正常;SWC 是 Next.js / Turbopack 等主流前端工具链的底层编译器,此修复惠及全球所有使用者。